Игра: между вызовом и фрустрацией
Результаты исследований о влиянии компьютерных игр на агрессивность подростков, несомненно, требуют пристального внимания. Однако для целостной картины требуется как минимум сбалансированный подход. Количество игр, их сложность и реалистичность за последнее десятилетие претерпели существенные изменения. Соответственно, требуется более взвешенная оценка влияния компьютерных игр на развитие детей и подростков.
![Андрей Мельников](/upload/content/faces/MelnikovAE-02_200x200.jpg)
Плохая репутация компьютерных игр строится в основном вокруг домыслов и страхов поколения, представители которого росли на догонялках и «войнушках» во дворе отчего дома. Согласно наиболее распространенным мифам, дети под влиянием компьютерных игр становятся гиперактивными, жестокими, враждебно настроенными к обществу и неизбежно глупеют. Большинство из этих страхов частично подкреплено научными данными. С момента выхода первой компьютерной игры для широкой публики в 1970-х годах исследователи фокусировались преимущественно на изучении негативных последствий использования компьютерных игр.
Судя по всему, такого рода исследования продолжатся, особенно на фоне сообщений СМИ, которые едва ли не в каждой новости о громком акте насилия со стороны подростка подчеркивают, что «главный герой» любил игры с жестоким контентом. Только остается вопрос, что первично: особенности поведения и пристрастий, влияющих на выбор игры, или всеобъемлющая власть виртуального пространства, заставляющая брать в руки оружие? И почему мы еще не поубивали друг друга, наблюдая последние лет двадцать бесконечное количество криминальных сериалов на всех телеканалах страны?
В последнее время исследователи начали более активно анализировать положительные эффекты компьютерных игр для психического развития вообще и для обучения в частности. В январе 2015 года в журнале «Американский психолог» была опубликована статья под названием «Положительные эффекты компьютерных игр». Авторы провели анализ работ, описывающих различные психологические эффекты в четырех сферах: когнитивной, мотивационной, эмоциональной и социальной. В результате было выявлено достаточно большое количество положительных эффектов для психического развития, которые могут быть простимулированы и поддержаны именно компьютерными играми.
В плане развития когнитивной сферы в ходе экспериментов было выявлено, что при прохождении так называемых шутеров (от англ. shoot — стрелять) у пользователей, ранее не имевших опыта игры, в достаточно короткий срок (по сравнению с контрольной группой) формируется более быстрая и точная реакция, растут показатели, связанные с вниманием, а также навыками ориентации в пространстве (важно учитывать, что игры должны быть представлены в формате 3D). При этом пространственные навыки в игре формируются значительно быстрее, чем в других, неигровых видах деятельности в рамках специальных обучающих программ, например в старшей школе или университете. Также следует заметить, что лонгитюдные исследования выявили зависимость успехов в области STEM (STEM: science — науки, technology — технологии, engineering — инжиниринг и math — математика) от предварительно сформированных пространственных навыков.
Вопреки сложившимся стереотипам, современный игрок далеко не социально изолированный мизантроп
Кроме этого, сложные игры, например стратегии, стимулируют развитие навыков, связанных с решением комплексных проблем. Общее наблюдение ряда исследователей и педагогов: «цифровые аборигены» склонны отвергать линейные пошаговые инструкции, предпочитая сразу разбираться в режиме реального времени со способами решения разного рода задач, от освоения нового гаджета до игровой и (или) реальной проблемы. Сложные игры, так или иначе, заставляют принимать взвешенные решения, то есть освоить ряд навыков, связанных с рефлексией и планированием деятельности (например, сбор релевантной информации, оценка различных вариантов, формулирование плана, обдумывание стратегии и целей перед следующим шагом), ведь от этого сильно зависит игровой результат.
И еще один важный аспект когнитивного плана — рост креативности. Как это ни странно звучит, но компьютерные игры (при этом не важно, жестокий контент или нейтральный) положительно связаны с креативностью игроков.
Зона ближайшего развития
В сфере развития мотивации игра занимает самое видное место. Исследования в области психологии развития и образования показали, что дети, которых больше хвалят за личностные качества, чем за попытки что-то сделать или потраченные усилия, чаще всего считают, что способности, в том числе умственные, не могут быть улучшены, они даны раз и навсегда в неизменном виде. Дети же, которых поощряют за усилия, с большей вероятностью будут считать, что интеллект — это то, что культивируется со временем посредством собственных усилий. В этом смысле компьютерная игра позволяет лучше давать конкретную и очевидную обратную связь в режиме реального времени, исходя из количества потраченных усилий (например, посредством очков, бейджей, монеток, места в рейтинге, перехода на следующий уровень и т. п.).
По нашему мнению, хорошо сконструированная компьютерная игра, коих немало, всегда старается держать игрока в «зоне ближайшего развития» (Выготский Л. С. Собрание сочинений в 6 т., т. 2, стр. 264), когда игровая задача создает баланс между вызовом и фрустрацией, когда проблема требует нового уровня мастерства, новых компетенций, формирующихся посредством инструментов, заложенных в саму игру, либо при помощи других игроков.
Важным аспектом является то, что игрок часто двигается на пределе своих возможностей, постоянно получая подкрепления в виде положительных эмоций от уже выполненных на предыдущем уровне задач. Данная схема почти в буквальном виде передает то, что психолог и педагог Лев Выготский описывал как истинное обучение, которое ведет за собой умственное развитие.
Возвращаясь к мотивационному аспекту, можно уверенно сказать, что игра преподает главный урок: настойчивость, постоянство собственных усилий при решении задачи в условиях возможной (и часто случающейся) неудачи в конечном итоге приводят к ценной награде. Причем тем выше ее ценность, чем сложнее была задача. Игрок, как выразился один из исследователей, «непреклонно оптимистичен» по поводу достижения своих целей (McGonigal, 2011). Это в результате формирует ту самую мотивацию достижения за счет собственных усилий, которая обеспечивает в реальном мире неослабевающее стремление к успеху в решении сложной задачи перед лицом возможной неудачи, что для процесса обучения является несомненным даром.
Игра преподает главный урок: настойчивость, постоянство собственных усилий при решении задачи в условиях возможной неудачи приводят к ценной награде
В плане эмоционального развития игры — прекрасный пример деятельности с положительно окрашенными эмоциями, или, попросту говоря, радостью. Однако при своей очевидной роли стимулятора положительных эмоций компьютерная игра может провоцировать целый спектр негативных эмоций, переживаемых порой достаточно бурно и глубоко, а именно: фрустрацию, тревогу, грусть. Тем не менее их интенсивность ниже порога, за которым находятся депрессивные явления, а возможность их контролировать выше, чем, например, в реальной ситуации неудач. Игра позволяет в конечном итоге вырабатывать оптимальное сочетание эмоционального накала, чтобы достичь главной игровой цели.
Трудное развлечение
Авторы одного из исследований, посвященных компьютерным играм, задались вопросом: почему люди вообще играют? (Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Abstract March 8, 2004. Nicole Lazzaro, President 510−658−8077, info @xeodesign.com Player Experience Research and Design for Mass Market Interactive Entertainment) Опрашивали и геймеров со стажем, и тех, кто не играет совсем. Ответ, конечно, оказался не односложным. Общий вывод заключался в том, что люди играют, чтобы изменить или структурировать собственный опыт внутренних переживаний, получить радостные эмоции, не связанные с работой или учебой, но при этом испытать предел своих возможностей.
Игры часто предлагают то, что сильно желаемо, но труднодостижимо, в том числе личную эффективность и упорядоченность. Тот, кто погружается в игру, может успешно пробовать что-то абсолютно новое, что невозможно в реальной жизни по разным причинам, начиная от физических пределов тела и заканчивая моральными устоями. Почти все участники исследования заявляли, что испытывают радость от ощущения вызова и полного поглощения игрой. Нередко игра служит откровенно терапевтическим средством, которое позволяет успокоиться или расслабиться после тяжелого дня, а также повысить самооценку.
Прямые наблюдения за реакцией исследуемых показали, что их переживания отражаются на всех уровнях, от физиологического (изменения пульса, частоты дыхания и прочих вегетативных реакций) до поведенческого и социального. В итоге были выделены четыре ключевых фактора игры, влияющих на эмоциональное состояние человека.
- «Трудное развлечение», то есть ощущение вызова и сложности задач. Люди готовы испытывать фрустрацию и то, что исследователи назвали Fiero — ощущение триумфа после сложных испытаний.
- «Легкое развлечение», то есть наслаждение интригой, стимулирование любопытства, полная иммерсия в момент захватывающих приключений, вплоть до чувства загадочности и благоговейного страха перед игровыми событиями.
- «Измененное состояние», то есть желание испытать вновь и вновь ощущения на физическом уровне, которые позволяют существенно снизить реальное психологическое напряжение.
- «Человеческий фактор», то есть все то, что нас окружает (или хотелось бы, чтобы окружало: соревнование, командная работа, личное признание, вплоть до изумления от твоих успехов со стороны других).
Образование — это радость от преодоления серьезного вызова, который можно смоделировать в хорошей игре
В отношении положительных эффектов, которые компьютерные игры оказывают на социальное развитие человека, стало возможным говорить сравнительно недавно, а именно тогда, когда игры стали сетевыми. Вопреки сложившимся стереотипам, современный игрок далеко не социально изолированный мизантроп, который большую часть времени проводит в одиночестве на диване. Например, 77% геймеров США играют в компьютерные игры либо вместе с другими, либо соревнуясь с другими, при этом почти половина от общего числа игроков (47%) предпочитает социальные игры.
Тот факт, что просоциальные игры формируют просоциальные навыки, вполне себе предсказуем и неоднократно подтвержден исследователями. К примеру, результаты данных опроса, проведенного в Ирландии К. Форд и К. Кенни, показали, что дети, которые играли в многопользовательские игры онлайн, в большей степени имеют положительные установки по отношению к людям из другой страны, чем те, кто не играл в такие игры (62% против 50% соответственно).
Однако есть пул весьма интересных экспериментальных данных относительно поведения геймеров, играющих в игры с жестоким контентом. Так, в ситуации, когда игра даже с жестоким контентом требовала кооперативного поведения (игра в команде), игроки демонстрировали больше сотрудничества (в ряде экспериментов и за рамками игры также), чем те, которые играли не в жестокие игры, но без необходимости кооперироваться. То есть можно осторожно предположить, что даже самые жестокие игры, имеющиеся на рынке (Grand Theft Auto IV, Call of Duty), не препятствуют формированию просоциальных навыков поведения.
«Супермарио» и мозг
Ограничиваясь описанием эффектов компьютерных игр для целей образования, (психического развития и обучения), упомянем лишь один пример исследования, свидетельствующий о влиянии компьютерных игр на формирование собственно мозговых структур. Данные взяты из статьи, опубликованной в журнале Nature в 2013 году.
В течение двух месяцев испытуемые по 30 минут в день играли в Super Mario 64. Перед экспериментом и после него ученые получали для каждого из участников данные магнитно-резонансной томографии головного мозга, а затем сравнивали их. В результате исследования, по мнению авторов, тренинг на популярнейшей коммерческой видеоигре привел к увеличению объемов серого вещества в областях мозга, важных для пространственной навигации, стратегического планирования, кратковременной памяти и двигательной активности, наряду с доказательствами поведенческих изменений в стратегии ориентирования. В контрольной группе, где те же восемь недель не играли, таких эффектов не наблюдалось.
Исследователи предположили, что видеоигры можно использовать для противодействия известным факторам риска психических заболеваний, таким как уменьшение гиппокампа и объема префронтальной коры при, например, посттравматическом стрессовом расстройстве, шизофрении и нейродегенеративном заболевании.
Если на секунду оторваться от обсуждения компьютерных игр, можно привести в пример уникальный проект Quest to Learn (Institute of Play), где настоящие гейм-дизайнеры с педагогами вместе построили в государственной школе учебный процесс как одну большую видеоигру, которая, как ни странно, соответствует образовательным стандартам.
С этим опытом можно ознакомиться в замечательной и написанной доступным языком книге гейм-дизайнера Джейн Макгонигал «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Автор на основании результатов многочисленных исследований развенчивает массу мифов относительно компьютерных игр.
К слову, в этом году будет проходить уже тринадцатая по счету европейская академическая конференция ECGBL, где ученые мужи представляют не только результаты исследований обычных (развлекающих) игр, но и устраивают соревнования друг с другом, у кого лучше образовательная игра. Отечественный опыт на этой конференции до настоящего момента был представлен весьма скромно.
По данным исследования компании Metaari, которая на протяжении последних 15 лет изучает рынок так называемых серьезных игр (Serious Games), мировой рынок Game-based Learning продуктов в 2018 году достиг $3,5 млрд (The 2018−2023 Global Game-based Learning Market Worldwide Serious Game Industry in a Boom Phase Analysis by: Sam S. Adkins Published July10, 2018 at the Serious Play Conference ). По мнению авторов доклада, индустрия создания «серьезных» игр для образования переживает явный бум.
Темпы роста составляют чуть более 37%, и, по некоторым оценкам, за пять лет доходность в этом секторе вырастет более чем в четыре раза, до $17,2 млрд. В текущий момент более 900 компаний-разработчиков в 122 странах конкурируют в этом сегменте. Потребителями такого рода продуктов на мировом рынке являются частные покупатели, академические организации на всех без исключения уровнях образования, органы управления образованием всех уровней и бизнес. Стоит подчеркнуть, что динамичное развитие сектора серьезных образовательных игр в ближайшем будущем обусловлено широким внедрением инновационных технологий, в том числе нативной смешанной реальности и искусственного интеллекта.
Игра — это серьезно
Отечественные компании, которые реализуют успешные коммерческие образовательные продукты для детей (программы, платформы, курсы), так или иначе, разрабатывают геймифицированные решения, иногда приближающиеся по сложности к GBL. В первую очередь это проекты для обучения программированию и STEM, предлагающие детям осваивать новые знания с помощью геймифицированных платформ и самим разрабатывать игровые приложения.
В какой-то момент под эгидой Агентства стратегических инициатив даже возникла Ассоциация игрового программирования. Также есть большие проекты по онлайн-обучению, которые стараются представить контент в виде игр. И вообще, кто сказал, что образование — это боль? Образование — это радость от преодоления серьезного вызова, который можно смоделировать в хорошей игре.
Программа Фонда инфраструктурных образовательных программ (ФИОП) «Развитие системы электронного образования e-Learning на период до 2020 года» направлена на то, чтобы сделать процесс образования захватывающим, но при этом не отказываться от сложного содержания. Оператором программы выступает АНО «еНано», которая создана решением фонда в 2013 году для подготовки и переподготовки инженеров и управленцев — будущих и настоящих сотрудников высокотехнологичных компаний, а также для популяризации естественно-научного образования и основ нанотехнологий среди молодежи и школьников.
Благодаря программе создан и будет развиваться квест «С60. Аллотроп». Это игра, основанная на предметном материале из физики, химии, биологии, программирования, частично с использованием сведений о нанотехнологиях. В 2019—2020 гг. планируется выпуск мультиплеерной платформы «Аллотроп: Реакция» (разработана при финансовой поддержке Фонда президентских грантов). Оба продукта нацелены на подростков 13−15 лет и призваны способствовать развитию базовых компетенций и знаний в области STEM.
Рассматривая компьютерные игры как средство обучения, мы не брали в расчет симуляторы реальных машин, устройств, оборудования. Этот вид компьютерных «игр» давно и успешно используется для обучения операторов, пилотов, водителей, сисадминов и пр. Эффективность таких обучающих средств доказана на практике много раз: мы летаем на самолетах, атомные электростанции вырабатывают энергию, автомобилисты сдают экзамены по вождению.
Однако, с нашей точки зрения, «серьезность» — это не множество специальных симуляторов, а характеристика современных игр. Мы должны не столько доказывать эффективность компьютерных игр для образования, сколько срочно начинать их разрабатывать таким образом, чтобы они составили достойную конкуренцию развлекательным играм и стали естественным элементом образовательной среды.